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Wie fühlt es sich eigentlich an, Teil eines Teams zu sein und welche Rolle nimmt man dabei ein? Diese Fragen standen im Mittelpunkt eines besonderen Trainings, das im Rahmen der Initiative „Kurve kriegen“ mit fünf Jugendlichen aus dem Kreis Düren durchgeführt wurde. Mithilfe von Virtual-Reality-Brillen (VR-Brillen) tauchten die Teilnehmenden in eine Spielwelt ein, in der Zusammenarbeit, Kommunikation und gegenseitiges Vertrauen entscheidend waren. Bereits am Anfang eines kooperativen Spiels wurde die Herausforderung deutlich. Die Jugendlichen übernahmen unterschiedliche Rollen mit klaren Funktionen.
Nicht jeder fühlte sich seiner Aufgabe sofort gewachsen. Ein Jugendlicher brachte seine Unsicherheit zum Ausdruck:
Ich kann nicht beschreiben, warum habe ich diese Rolle.
Teilnehmer
Teilnehmendenperspektive
In der zweiten Session, zeigte sich jedoch eine bemerkenswerte Entwicklung. Die Aufgabe bestand darin, unter Zeitdruck, den anderen Mitspieler Formen zu beschreiben. Der gleiche Jugendliche übernahm erneut dieselbe Rolle und erledigte die Aufgabe diesmal in unter zwei Minuten. Er beschrieb eine Form nach der anderen so klar, dass die anderen sofort wussten was zu tun war. Am Ende sagte er sichtbar stolz: „Ich kann es doch beschreiben, danke!“. Solche Momente machten das Training für viele Teilnehmende besonders eindrücklich. Eine andere Jugendliche zog ein klares Fazit: „Ich habe gelernt, mehr zusammenzuarbeiten, wir haben Teamgeist gezeigt.“ Die virtuelle Umgebung schuf dabei einen Raum, in dem sich soziale Grenzen auflösten.
Im virtuellen Raum vergessen die Jugendlichen die Probleme, stehen nicht mehr am Rand der Gesellschaft, sind im Spiel miteinander.
Trainer
Professionelle Beobachtung
Im Spiel selbst wurde Zusammenarbeit und Unterstützung konkret erlebbar: „Komm, hilf mir, das aufzubauen.“ Es war Offenheit und hohe Motivation zur Erreichung von Lösungen zu beobachten.
Besonders wertvoll war das Training auch für die begleitenden pädagogischen Fachkräfte. Sie waren nicht nur Beobachtende, sondern Teil des gemeinsamen Prozesses.
Wir durften gemeinsam ein Spiel im virtuellen Raum mit den Jugendlichen erleben: Es zeigte sich, dass wir aufeinander angewiesen sind und dies baut deutlich Hürden zwischen den Jugendlichen untereinander, aber auch zwischen den Jugendlichen und uns ab.
Pädagogische Fachkraft
Reflexion aus der Praxis
Wenn Verhalten sichtbar wird – die Analyse im Hintergrund
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Parallel zum Erleben im virtuellen Raum lief parallel eine umfassende Analyse der Gruppen- und Kommunikationsdynamiken. Dabei ging es nicht um Bewertung, sondern um Beobachtung und Verstehen: Wie sprechen Jugendliche miteinander? Wer übernimmt Verantwortung? Wer zieht sich zurück – und warum?
Erfasst wurden unter anderem Gesprächsanteile, Gesprächsstarts, Unterbrechungen, Momente des Ignoriert-Werdens sowie räumliche Bewegungen und Orientierung im virtuellen Raum. Auch Handlungsaktivität, etwa der Umgang mit virtuellen Objekten, floss mit in die Betrachtung ein. Aus diesen Daten entstanden anonymisierte Kurzprofile und Rollenhypothesen.
So zeigten sich unterschiedliche Muster: Jugendliche, die Gespräche häufig initiierten und stark steuernd wirkten, andere, die eher ausgleichend agierten und Ruhe in die Gruppe brachten. So wurden auch eher zurückhaltende Teilnehmende sichtbar, die zwar wenig sprachen, sich dafür aber intensiv im Raum bewegten und das Geschehen aufmerksam beobachteten. Besonders auffällig waren auch impulsive Rollen, geprägt durch hohe Aktivität, viele Unterbrechungen und einem starken Drang zu handeln – kommunikativ präsent, aber nicht immer vollständig integriert.
Neben dem Verhalten Einzelner rückte vor allem die Dynamik der gesamten Gruppe in den Fokus. Dominanzkonflikte, fehlende Rollenklärung und gleichzeitiges Sprechen mehrerer Teilnehmenden wurden ebenso sichtbar wie die stabilisierende Wirkung stillerer Teilnehmer. Diese hörten oft zu, vermittelten indirekt und wirkten konfliktvermeidend – ein Beitrag, der im Alltag häufig übersehen wird.
Die fortlaufende Analyse machte deutlich, in welcher Entwicklungsphase sich die Gruppe befand und welche Ressourcen bereits vorhanden waren. Sie lieferte eine Grundlage dafür, Kommunikationsstrukturen zu reflektieren, Rollen bewusster wahrzunehmen und Zusammenarbeit gezielt zu stärken.
Unser Fazit: Die virtuelle Welt ist kein Ersatz für die Realität – aber ein starker Spiegel. Sie macht sichtbar, was im Alltag oft verborgen bleibt, und eröffnet Jugendlichen neue Wege, sich selbst und andere zu erleben. Das Next-Level-Training verband technologische Innovation mit sozialem Lernen und schuf einen Raum in dem Entwicklung möglich wurde.